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Der französische Drehbuchautor und Spieledesigner David Cage: Biografie, Projekte, Erfolge

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Der französische Drehbuchautor und Spieledesigner David Cage: Biografie, Projekte, Erfolge
Der französische Drehbuchautor und Spieledesigner David Cage: Biografie, Projekte, Erfolge

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Anonim

David de Groottol, weithin bekannt unter dem Pseudonym David Cage, ist eine wunderbare Person für unsere Zeit. Sein Lebensweg ist insofern ungewöhnlich, als er ein professioneller Musiker ist, der sich mit etwa dreißig Jahren entschlossen hat, einen Spieledesigner zu flicken, und die Welt der Computerspiele buchstäblich revolutioniert hat.

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Wenn eine Person talentiert ist, dann ist sie in allem talentiert. Die Spiele von David Cage, deren Liste nicht so lang ist, sind auf der ganzen Welt sehr beliebt. Was ist der Grund für einen solchen Erfolg? Wir werden heute darüber sprechen.

David Cage: Biographie. Beginn der Reise

David wurde 1969 in Mulhouse im Nordosten Frankreichs geboren. Ab seinem fünften Lebensjahr spielte er Klavier, studierte dann an der Philharmonie und arbeitete ab seinem 14. Lebensjahr als Musiker. Mit achtzehn Jahren zog er nach Paris und begann in einer Plattenfirma zu arbeiten. 1993 gründete er sein eigenes Projekt - Totem Interactive Studio. Darin beschäftigte sich David natürlich mit Musik, aber von besonderer Art: Er schuf Soundtracks für Fernsehen, Werbung, Kino und Computerspiele. Er verliebte sich besonders in das letzte Genre, weshalb sein Name in den 90er Jahren im Abspann bekannter Anwendungen auftauchte: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe mit Timecop, Hardline.

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Die Spiele dieser Jahre waren sehr verschieden von den modernen, sie hatten einen Zeitplan, der nach heutigen Maßstäben primitiv war, normalerweise zweidimensional und einfach zu spielen, aber selbstbewusst vorwärts ging. Das Sounddesign wurde insbesondere von professionellen Musikern entworfen, darunter David de Groottol.

Quantischer Traum

David selbst liebte es, Spiele zu spielen, einschließlich solcher, zu deren Erschaffung er seine musikalische Hand hatte. Er studierte den Spielentwicklungsprozess, überwachte die Entwicklung von Projekten und beschloss irgendwann, die Anwendung selbst zu erstellen. 1997, als der Musiker 28 Jahre alt war, gründete er sein eigenes Spielestudio namens Quantic Dream. Dies ist das Alter, in dem viele junge Leute denken, dass es Zeit ist, das "Spielen von Spielzeug" (im wahrsten Sinne des Wortes) zu beenden, und Sie müssen sich Gedanken machen. Aber unser Held in diesem Alter, können wir sagen, hat gerade erst begonnen, wirklich zu „spielen“. Übrigens nahm er gleichzeitig das Pseudonym David Cage an - nur um es für englischsprachige Partner bequemer zu machen, ihn zu kontaktieren.

Erste Entwicklung

Das erste Projekt namens Omikron: The Nomad Soul, David Cage, wurde als echter Neuling umgesetzt. Er wollte sofort das Spiel seiner Träume erschaffen. Die Ambitionen waren riesig: In dem Projekt wurden mehrere Genres gleichzeitig kombiniert - Kampfspiel, Quest, Rollenspiel, Actionfilm usw. Es gab eine große Stadt, die ihr eigenes Leben führte, eine aufregende Handlung, die Fähigkeit, ein Auto zu fahren, Kämpfe … Mit all diesen Ambitionen hatte Cage fast keine Erfahrung Spiele zu entwickeln, und sein Studio war noch nicht so berühmt, dass Investoren an einer Zusammenarbeit interessiert waren. Daher konnten David und sein Team (sechs Entwickler) das Projekt nicht vollständig umsetzen.

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Ein völliger Misserfolg ist jedoch nicht eingetreten: eine interessante Handlung und die erwähnte Kombination von Genres - all dies sah sehr innovativ aus, sodass Cage einen Publisher (Eidos Interactive) fand, der Geld für das Projekt bereitstellte und das Spiel implementierte (es wurde 1999 veröffentlicht). Die innovative Herangehensweise des Autors an das Projekt war der Grund dafür, dass er von Kritikern positiv aufgenommen wurde. Omicron fand natürlich auch Schwächen, aber keine besonders großen. So erhielt David Cage (David Cage) seinen ersten Ruhm als Spieledesigner.

Was braucht man für ein gutes Spiel?

Inspiriert vom Erfolg, aber auch von den Mängeln des ersten Projekts, begann der französische Drehbuchautor David Cage, ein neues Spiel zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt verstand er seine „Mission“ bereits klar. Er sagte, dass sich in den 25 Jahren der Spielebranche wenig daran geändert habe. Die Technologie hat sich weiterentwickelt, aber die Konzepte sind gleich geblieben. Infolgedessen, so Cage, sei die Welt mit eintönigem Spielhandwerk gefüllt, und die Fähigkeiten neuer Technologien seien nicht voll ausgeschöpft worden. Es muss etwas Neues getan werden, entschied Cage.

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Unter den Mängeln der damaligen Spiele nannte er auch die Fülle an Gewalt und den Mangel an "Kinematographie". Zumindest ein wenig Kunst sollte in die Spiele investiert werden, sagte er, und sie näher an das Kino bringen.

Großer Spielprophet

Schon zu Beginn seiner Leidenschaft für Spieledesign drückte David Cage eine eigenartige Prophezeiung aus. Mitte der 90er Jahre erstellte sein Studio einen Prototyp des Spiels für die PlayStation. Das Projekt wurde zum Verlag gebracht, aber dort wurde Cage geraten, dieses Spiel für den PC zu erstellen, da die Playstation ihrer Meinung nach im Sterben lag. Cage gehorchte offenbar widerstrebend. In der Folge stellte sich heraus, dass dieser Publisher bankrott ging und die PlayStation nicht nur nicht starb, sondern auch eine enorme Popularität erlangte.

Fahrenheit

Fahrenheit ist das zweite David Cage-Spiel, das 2005 veröffentlicht wurde. Dies ist das erste „interaktive Drama“ der Welt, in dem die Kinematographie zum vorherrschenden Element geworden ist. Das Spiel hat einen erweiterten Story-Film, in dem sich aus einem alltäglichen, wenn auch seltsamen Fall (der Held in der Toilette des Restaurants tötet einen zufälligen Besucher in unverständlicher Trance) eine fantastische Geschichte über den Kampf übernatürlicher Kräfte entwickelt.

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Das Charakter-Management ist völlig unüblich geworden, was den Realismus weiter verbessert hat. „Das Filmspiel“ stellte sich als Bild für Erwachsene heraus - dies drückte sich sowohl in der Handlung als auch in der Spielwelt aus und in der Fülle intimer Szenen, die in einigen Versionen geschnitten werden mussten.

Starker Regen

Das daraus resultierende interaktive Kino war so neu, dass Cage lange Zeit keinen Verlag für sein nächstes Spiel, Heavy Rain, finden konnte. Am Ende interessierte sich Sony für das Projekt. In diesem Spiel, das über den mysteriösen Mörder von Kindern erzählt, hat Cage vergangene Fehler berücksichtigt und seinen Traum vollständig verwirklicht. Das Spiel hat hohe Bewertungen und Lob von Kritikern erreicht. Dies ist auch ein interaktiver Film mit einem ungewöhnlichen Gameplay. Es nutzt die analogen Funktionen des Controllers. Zum Beispiel sorgt ein schwacher Knopfdruck für eine langsame Bewegung des Charakters, eine stark beschleunigte. Der Controller muss an den richtigen Stellen gekippt oder geschüttelt werden. Während des Spiels werden Symbole angezeigt, die darauf hinweisen, dass die eine oder andere Taste oder deren Reihenfolge gedrückt werden muss.

Interaktiver Film

Wie wir bereits verstanden haben, ist interaktives Kino ein völlig neues Genre in der Spielebranche, obwohl seine Prototypen seit den 80er Jahren existieren. Einfach ausgedrückt ist dies ein Computerfilm, an dem der Player teilnimmt. Diese Teilnahme ist beispielsweise zeitweise: Trotz der unkonventionellen Kontrolle und der Fülle an Schlüsseln und Kombinationen darf der Spieler nur an bestimmten Stellen in den Prozess eingreifen.

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Die Technologie wird häufig verwendet. Schnellzeitereignisse: Zu einem bestimmten Zeitpunkt müssen Sie schnell eine bestimmte Tastenkombination drücken, um die Geschichte fortzusetzen. Die Aktionen der Charaktere wirken sich auf das Geschehen aus. Je nachdem, wie sich der Spieler verhält, wird der „Film“ auf unterschiedliche Weise angezeigt.

Der Zeit voraus

Die meisten Experten erklären das Versagen von David Cage bei der Förderung von Spielen damit, dass seine Projekte zu früh erschienen - die Öffentlichkeit war noch nicht bereit für solche Entscheidungen. Jedes Mal war er der Erste, und jedes Mal drückten die Verleger und Kritiker zunächst Verwirrung und erst dann Interesse aus.

Cage selbst spricht darüber. Wie er sich erinnert, rief er Ende der 90er Jahre an allen Kreuzungen, dass Spiele wie Filme sein sollten, aber niemand verstand ihn überhaupt. Und als er nach der Veröffentlichung von Fahrenheit anfing, dasselbe zu sagen, hörten sie ihm zu.

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Aber das ist David Cage, dessen Projekte wir im Artikel betrachten. Er wollte nicht den ausgetretenen Pfaden folgen, weil er glaubte, dass das Erstellen eines Spiels eine Kunst ist und Kunst in erster Linie etwas Neues schafft, eine Entdeckung macht, und nur dann kann man versuchen, Geld und Ruhm zu verdienen.

Jenseits: zwei Seelen

Was hat David Cage noch getan? Das neue Spiel des Spieledesigners namens Beyond: Two Souls wurde anscheinend zu einem noch ehrgeizigeren Projekt. In der Tat wurden für ihre "Dreharbeiten" berühmte Hollywood-Schauspieler eingeladen - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Natürlich hat Cage voll in dieses Spiel investiert. Die Geschichte erzählt von einem Mädchen, das übernatürliche Fähigkeiten erworben und gelernt hat, mit Geistern zu sprechen, und zeigt die gesamten 16 Jahre ihres Lebens. Beyond: Two Souls wurde jedoch zur Enttäuschung. Die Entwickler waren von der technischen Seite des Spiels übermäßig begeistert und vergaßen völlig die Handlung, oder besser gesagt, was sie unvergesslich macht. Cage kam mit einem "ausgetricksten", aber einfach uninteressanten Film heraus.

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Es ist merkwürdig, dass Cage selbst beim Scheitern des Projekts (obwohl es immer noch keinen vollständigen Misserfolg gab) Journalisten und Kritiker beschuldigt, seine eigenen Fehler nicht zuzugeben. Es ist nicht gut, dies einem Maestro zu tun, der über beträchtliche Erfahrung verfügt.